「線上遊戲」,嗯?在達康泡沫這個名辭出來,形成網路業環境大崩壞之後,大概線上遊戲變成網路業的救世主了吧。
「棒球」。自從SARS席捲全台南北之後(其實之前也差不多),全台灣能夠在短時間內號召超過五千位無怨無悔的消費,擠在一個不是很好的環境裡的動員行為,大概也只有職業棒球了吧。呃,更正,是只有「有兄弟象出賽的職業棒球」。
既然這兩個名辭都如此火紅,那加在一起會變成怎樣?「棒球」…「線上遊戲」…「棒球線上遊戲」!
好吧,很多線上遊戲都是以社群弁酮偽臕戍l引消費者的,那棒球線上遊戲應該是應該要長成怎麼樣呢?我把我看過的列出來。場景的製作、美術的表現等等因素,對每個遊戲都很重要,就不多談了。
類型一:投打對決。這個講起來很無聊,但是也很好玩,就是一個人負責處理一個隊,兩個人就把球賽完成了的那種古老遊戲。比賽的型式大概就是守方以投球為先,球要是被擊出再去控制守備人員接傳球之類的。網路的角色只是把以前電視遊樂器2P對打的弁鉈釣茈峖茪w,所以不多說了。
類型二:打擊比賽。由於Flash的風行,最近網路上多了很多這種單機讓玩家上網打擊(因為守備很難利用簡單的機制記分),然後最後比積分的小遊戲。有的做得很可愛,有的則是走現實路線;但是玩家要動的只有眼睛跟手指,基本上就算是打發時間、不用動太多腦筋的遊戲吧。
類型三:角色扮演。有點像是上個類型的擴充版,每個玩家選擇不同的角色扮演,該打擊的時候打擊、該守備的時候守備;而且由於各個守備位置都有不同玩法,所以勢必要以3D遊戲的核心進行。但是問題會出現在一些奇怪的地方,像是一旦湊滿十八個玩家開始玩之後,要是這些玩家有人斷線或是去上廁所怎麼處理?要是投手持球去推開壘上跑者(3D遊戲裡有一個很重要的事件:碰撞)再觸殺算不算出局?強勁的平飛球在各個角度怎麼判斷跟怎麼去撲球?棒球(真實的)好玩的地方就在於它的複雜與動作,像是怎麼把球投到會下墜之類的,把現實生活中的橋段放到3D裡去玩,好不好玩跟需要練習多久,還有待觀察。
類型四:社群機制。這種是把現在線上遊戲的對話、買賣等弁鄋蔣絲h移過來,使用者除了不能殺怪獸(搞不好可以)之外,就是多了去球場打球跟看球的活動。球迷在裡面就像在球場內外一樣可以交談、交易跟加油等,但是這些行為要比真正在球場有時候要有趣、有時候要無趣些;而常去球場的球迷願不願意從球場回家後再上網做類似的事情(殺怪獸跟槍戰等成左犒C戲可不是現實生活裡的成份),跟不常去球場、也不是球迷的線上遊戲迷願不願意參與這個很「運動」又不那麼刺激的遊戲,也是它會不會成左疑鶬銦C
類型五:球員交易。國外把這種類型的遊戲都稱為「Fantasy Game」,國內由於MVP168的推廣,又常稱為「夢幻總教頭」之類的名稱。遊戲的原理,是把球員的各種表現定出加減分的標準,像是打出一支安打加五十點、被三振一次扣四十點之類的,然後再依真正球員的場上表現,算出整體的加減分數,定出該球員的當天身價漲跌。再以球員身價為基準,每個玩家可以有固定的點數組隊,組隊方式則以系統規定為主,通常是每個位置一個該位置的球員。最後每個玩家可能非屬不同聯盟,不同聯盟、不同玩家所組球隊之間都會因為每天比賽的進行而有漲有跌,就可以利用這些分數的提高或降低,達到類似股市看盤的效果。最後再以一季(或一段時間)結束時的總積分,排出高低順序。
上面的順序沒有太大的用意,也就是把想到的東西整理一下。可是以我個人的角度來看,由於棒球本身的一些特性,像是剛剛提過的規則複雜度與動作困難度等,若是真的想要做到「推廣(棒球)運動」的階段,可能還是要從簡單而能夠長期吸引人注意的FB類遊戲開始會比較好。一方面因為點數的上上下下符合了台灣不少人喜歡的刺激感,另一方面操作這些球員的點數時,也會讓人開始注意球員的表現。
而我認為FB類遊戲會吸引人最重要的是,可以不用先懂棒球規則,只要會交易球員、看到球員點數加加減減時,就可以上手開始遊戲!
怎麼把點數的計算規則簡化,則又是另一回事。當然簡化有簡化的好處跟缺點,但是我希望越簡單越好,只要能夠帶到球員表現的就足夠了。更困難的事,讓其他更厲害更有本錢做的人去做吧,我只要把我簡單的類FB做出來就可以了。
也釦A會想去玩玩看,也酗ㄦ|。但是應該過幾天也會出現在兄弟官網上吧。