從虛擬世界到現場體驗

(元氣簡介)

只是希望知道,在網路這個工具在充份被運用下,表演者跟觀眾之間,能夠緊密結合到什麼程度?

在這十餘年來,網際網路的興起與普及,的確成就了許多社群與個體,也讓它成為幾乎人人都不可少的工具。從原本必需到現場才能買到,到電話或傳真也能訂購,甚至上網就可以預先選好座位、刷卡買到數週後演出的的門票,不由得讓我們想像:那接下來呢?

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網友反撲,誰贏誰輸?

一邊寫著「從王建民公開信聊起」,一邊觀察現在網路上幾個點的發展,只是不段讓我想到孫子兵法?軍爭篇所云:「圍師遺闕,窮寇勿迫」。

當然,現在情勢都還未明,不曉得王建民與經紀人會不會有什麼變化,也不曉得媒體人打算下一步要怎麼走,更不曉得網路上的球迷們,到底在這個議題上還會發洩多久?與朋友間聊天聊到時,總覺得現在雖然說球迷留言留得太不留餘地也太傷人,但是依然認為這些也就只落個「自業自得」的程度罷了。 繼續閱讀

從王建民公開信聊起

其實,一直想寫的題目是「我們都做錯了的事」-想聊聊國內的職業棒球(或是其他機關、運動…)裡,每個人都做錯了些什麼。只是還在構思之時,看了幾篇堪稱無腦表率的報導後,實在覺得台灣(的各種事情)要有希望的前提,應該是大家都要有些自省的能力!而且影響力越大,越要自我反省,不然笑話會被人家看得越多… 繼續閱讀

職棒好搞嗎?

在台灣「搞」職業棒球,說真的,不是那麼簡單的事情。一方面市場不如美日(現在日本職棒也叫苦連天),另一方面球員來源也輸人甚多,更不用說在軟硬體設施上先天的缺陷一堆;更不用講國人幾乎沒有運動的風氣,釵h家長與小朋友只在意分數高低、名校間的競爭,最後看到的卻是有人因為沒有運動精神,所導致的各種亂象… 繼續閱讀

資質與實力間的落差,誰之過?

有的時候,事情發生了就是發生了,但是它的發生也酗ㄔN表任何人的錯,或是牽涉在其中的所有人都有錯。但是「是非」在網際網路這麼發達的時代,加上各人心中自有定見,似乎越來越難「自有公論」。

2003/12/15的聯合新聞網上,有著「中華職棒球員釋出 失業的一群」報導,提到就在2003年末時,各球團釋出的球員名單。除了早先報導中,中信鯨釋出的林岳亮、蘇立偉,以及將要退休的郭李建夫之外,統一林宗毅、蘇煒智,太陽林正偉、張琮貴,興農羅仁成、郭耀文,與兄弟陳興昌都在這一波的解約名單中。

國內職業棒球,一直沒有足夠的訊息曝光方式與管道,也陴y團的經營人不一定會認為這些資訊都需要一則一則公開說明,或是因為大家都沒有這麼做所以我也不用這樣做,但是在球迷的眼中,支持的球員突然在球團沒有任何表態的狀況下消失,再從報紙的角落才找到已經被釋出的報導,情何以勘?難怪這篇報導會在網路上引起廣泛的討論,並且以質問球團「為什麼不多給球員一些機會?」的問題為主。再加上「成立二軍」一事沸沸湯湯,更令球迷們難以接受「都要成立二軍了,為什麼還要釋出當初選進來練了這麼久的球員呢?」

暫且不論中信鯨釋出球員名單的複雜度,其他幾支球隊的解約球員,多半是在業餘時期雖然沒有顯赫的資歷,但是論天份資質都是讓人不得不多看一眼的好手,因此在入隊前,也或多或少引起各職棒球隊的爭奪。當然在球迷眼裡,看來又是另一番滋味:「怎麼當初搶他搶得頭破血流,現在又因為教練帶不起來就拋開呢?」

先看看現在所謂的職棒環境。職業棒球的球團,當然是立足在希望終有一天賺錢,或是至少不要虧那麼多錢的願景下經營;以曝光行銷為主的球團,當然也不能因為光挪原本的行銷預算一小部份就能養一支球隊,而隨便支出。況且2003年出現號稱第一個賺到錢的兄弟象隊,更加深了其他球團經營者的信心!但是,兄弟象今年的營餘,並不是站在一個非常穩固的基礎上…

球迷回來了?相較於十餘年前全民對職業棒球的瘋狂程度,自從職棒涉賭事件後,幾乎象迷仍然在球迷成份中,是一支獨秀的。也因此,各職棒球隊看到兄弟經營球迷的成奶妙氶A從早期想要以「假性主場制」培養屬地球迷失敗後(統一獅的台南、中信鯨的嘉義,不過興農牛的台中則小有成績),紛紛轉而「多排比賽在台北球場,最好更多與兄弟的對戰」為票房收入的良藥。在這種狀況下,讓有兄弟的比賽,尤其是兄弟還連打了三年總冠軍,似乎表現出一付「職棒球迷回來了!」的榮景…但是從數字來看,平均每場3,195的觀眾人數(還不論中間有多少灌水場次),只能說職棒前七年的一半而已!所以,球迷真的回來了嗎?

職棒商品熱賣?再從商品熱賣的新聞來看。整個職棒產業的相關商品營業額,從2002年的兩千三百萬(兄弟佔了兩千萬)營業額,成長到今年的近六千萬(兄弟則有四千萬)營業額,是否真的代表職棒相關商品真的熱賣了?當然,光看營業額的成長絕對不會錯,兄弟在總營業額的比例也從85%降到了70%,這絕對是好事。只是職棒商品必須不停地推陳出新,因為加油衫一個人能買幾件?更不用說在品質不穩定的狀況下了。手機能換幾支?襪子能穿幾雙?先把球迷的餅做大,而不是先把一堆東西塞給球迷,才是長久之計啊。

廠商紛紛投入職棒?當然不是每個隊伍。雖然招商成央B贊助金額若干等等新聞每每在讀者面前曝光,但是在號稱的營業額後面,有多少是這些職業棒球球團真正的收入?而前面提到「兄弟獨大」的狀態,在廠商西瓜偎大邊的心態下,更是兇猛。在沒有其他球隊相關資料下,兄弟光2003年就有超過兩千萬的贊助金額;只是多少是現金,多少是商品的交換,以及相關配合行銷的各種成本,則又是另一套計算方法了。

棒球成為全民運動?自從筆者從美國回來,深深覺得台灣很大的問題就在於「台灣人(或說中國人在台灣,均可)沒有運動精神」!多數人從小被學校老師與家長規範在一個固定的框架中,長期參與「有正式規則的團體運動」機會少之又少;但是從小打棒球的小朋友,多半又被灌輸了太多的勝負觀念,讓單純有趣的運動(英文棒球比賽的比賽叫做Game)變成了你死我活的競爭,也讓天份好、資質佳的小朋友為了戰績挑戰人體的極限。就算是無所事事的年輕人,也寧願在網咖、街頭閒晃,並不會參與具有團體運動精神的活動,那麼,怎麼能怪現在的台灣在政治(政治乃眾人之事)上一片紛亂?又怎麼能說我們、甚至是我們的下一代有運動習慣與運動精神?

上面談到的四點裡,第四點又會回到第一點去;沒有全民運動這個因素的支撐,棒球不會深入各個階層,也只能讓球迷停留在比例罷了。台灣就只有兩千多萬人,真正習慣棒球的人,又有多少?您會來看這篇文章,週遭的其他朋友呢?

這,就是我主張「一切並不是站在一個非常穩固的基礎上」的原因。

再加上,棒球規則雖然單純…應該說是既單純地要維持各種賽事進行中的平衡,又因為狀況複雜到很難一言道盡,但是在美國發展了一百多年、日本也有超過一甲子的成熟制度相比之下,國內的各級棒球,特別是身為龍頭的職業棒球,都還在開打十多年後,仍處於蓽路襤薊熄布q。

棒球是一種講究「結果論」的運動,而特別在球員的培養,連身為科學大國、棒球大國的美國都沒有辦法利用科學的方法找出多高、多壯、條件多好的一般人就是有打好棒球的天份;因此好球員端賴培養,更著重於比賽經驗的累積。這是為何在日本至少有二軍、在美國更除了大小聯盟外,還細分成至少Rookie、A、AA到AAA的各種聯盟。讓不論有沒有天份的球員,為了自己成為大聯盟的一份子的理想打球,並且能夠循序漸進,是這種「農場制度」的意義。那在台灣呢?

先講現況。除了兄弟象隊的領隊是老闆兼任的,其餘各隊都是吃人頭路的職員擔任。在這種狀況下,能夠在領隊會議上,斬釘截鐵為政策負責的人自然不多。其他各個球隊,當然多少也必須以如何增加球隊獲勝的希望、獲利的機會,以及如何降低球隊的支出作為目標。在這種心態下,現在的職棒球隊,一個隊幾乎都不超過25人,也沒有「傷兵名單(DL)」、「二軍」等等的各種制度;受傷或是狀況不好的球員,只能在正式的季賽間在場邊調整,至於比賽的感覺,更要靠正式的比賽磨練!在戰績掛帥的中華職棒中,球迷看到派出二線投手的感覺多半都是「我付了錢你還讓我看消化比賽!」而非「我想要看某隊磨練球員~」

在這種心態下,空有天份但是實戰經驗不夠的球員們,要如何轉資質為實力?

二軍。但是講是講二軍,雖然在2004年似乎就要成真,但是長久以來,「經濟規模不夠」與「選秀制度」的不完善與各種變動,讓二軍成為各球隊心中的憾事。以2003之前的台灣棒球生態而言,職棒與業餘二元化互爭龍頭地位的現象,在僅有業餘球員參加重要國際賽事下,是不得不然;但是當開放職業球員參與國際賽事後,擁有固定賽事與賽制的職業棒球球隊,成為重要的關鍵球員來源。也因此,終於在派出職業球員精華,並且艱苦贏得2004奧運參賽權的亞錦賽後,確立了職業球團在國內棒球界的不可或缺性!也因此,體委會開始重視培養球員的部份,也積極地參與了二軍的推動。

但是體委會只是希望有個「二軍」能夠讓球員不要荒廢球技、多一些比賽的經驗,甚至能夠增進球技,但是在各球團的想法中,也釵h少都會有著「叫我出錢生二軍出來可以,但是在看不到收益的狀況下,為什麼要投入大批人力跟金錢?再說,養了球員又不一定以後就是我們隊上的,那為什麼要我養?」的想法吧。連最基本、能夠平衡實力而亦為美日職棒所用的「S型選秀」都會被否定,還在根本沒有制度的狀況下隨口說出「逆指名」這種需要嚴密配合的制度,也麥鷁M都不是長遠之計,但也是吃人頭路、看短期效果的球隊非如此做不可的方式。

就算2004將有二軍成立好了,各球團也能力認真考慮二軍的賽事怎麼進行、場地怎麼安排、人員怎麼訓練嗎?也野u能從基本動作教起(這又是另一個話題,基層棒球的底子打不好),連上場比賽都說不上,那算是二軍還是棒球基礎班?對這些球員們來說,二軍勢必是沒有多少薪水(一軍也不多!),又沒有曝光度與知名度的苦差事;比起在業餘球隊穩定的工作與未來的保障,或是更高層次的美日職棒殿堂,中華職棒的吸引力到底在哪裡?

回歸主題,如果是這樣子的二軍、這樣子的制度、這樣子的薪資結構、這樣子的大眾心態,在整體環境不會有太大改變的狀態下,要怎麼樣才能把有資質的球員,成它a轉化成有實力、能上場且好用的球員呢?問題既然這麼複雜了,顯然不是治標就能稱之為良藥,也不是在奧運奪牌就能把這一切沒有規則的規則合理化,也不是隨便把國外行之有年的系統,東切西補地搞成一個四不像,就能夠解決所有問題。想要全盤思考問題的人,必須要有一個好的立足點,才能從頭出發,找出更好的方式。

也部A「全民運動精神」才是最後的解答…的立足點。

「發射死光的螢幕」!

常跟同事討論事情時,會舉到這個很奇怪的例子,放在話裡面,大概都是長成這樣:「拜託喔,要我寫這樣子的程式,那不是要螢幕發射死光嗎?」或是「這樣搞,好像要螢幕發射死光一樣!」

之所以會講這樣子的話,是因為有次在跟學弟討論到網頁程式的事情時,發現學弟想要做一些要花一百倍力氣,才有可能做到的流程,而且不見得用得著。不管寫PHP或是ASP的程式,或是其他的AP,雖然語法隨便查書或是舊程式都會有,但是有些順序或規則是很難更改的(就像if… then… else… 不會有人想寫成if… then… but… since… 之類的);現在一下子想不起來確切發生的事情,但大致上是幾個網頁之間跳來跳去,加上參數丟過來丟過去一類的弁遄C然後為了這件事,我就覺得很沒力氣,跟他說了一句,「不要寫這種螢幕發射死光的程式好嗎?」

真的做不到嗎?不管是那樣子的程式,或是「螢幕發射死光」這回事…

當然不是。只要花足夠的錢,足夠的時間,也釵酗@天,螢幕就可以在使用者瀏覽到某個網頁時,真的發射死光…至於為什麼要這麼做,跟做了有什麼好處,又是另外的問題了。

那麼,我們在做的事,有沒有跟這個很類似的呢?

很多具有創業性格的人,都很容易陷入這樣子的迷思中。在實驗室裡做得到的事情,並不表示也可以在具有經濟效益的時間範圍內,發展成一個OK的產品。常常可以看到人們在想:「哇,如果這個跟那個可以做一些小改善,變成一個產品,不就發了嗎?」然後花了一點小時間,在一個小範圍內,試著把這個那個修正一番,弄了個prototype出來,於是告訴自己:就是這個,它就是Killer Application!

然後呢?要從lab裡面的小東西,變成賣得出去的產品,路有多長?生產線要經過適度的修正,讓只能生產一次(也就是成孕芠ㄔXprototype的那次)的生產線,能夠重覆生產、降低成本,還要讓只能活在實驗室裡的物件,變成在任何地方(大眾化的產品)都不會有問題的成品…在這些過程中,公司本身是否能承受外在的變化與內部的壓力?會不會有競爭者也做出更好的產品?消費者是不是真的認同新產品的意義與使用?

會發射死光的螢幕,絕對是「Killer Application」(哈哈)。問題是,這種大家一聽就知道的東西,就算真做得出來,誰會去花那樣子的錢買?(應該很貴吧~)是中情局,還是解放軍? @_@ 但是一把目光的焦點,拉回到現實面,就會發現似乎真的有很多的人,在做「發射死光的螢幕」-只是看法、形狀與觀點不太一樣而已…

希望哪天討論事情的時候,不會再聽到我說這句話,「我們…不要做發射死光的螢幕吧?」

訐譙龍

今天在網路上看到新新聞裡有篇文章,是講「訐譙龍」的。由於它剛出道的時候,還蠻討人喜歡的,所以就看了一下…不過,實在看不出來這篇文章是褒是貶。

從這篇文章看起來(事實上,最近有一堆文章在炒訐譙龍,只是看怎麼寫而已…),似乎在線上的總經理,一開始並不認為訐譙龍會紅?不過,說真的,這種東西一看就知道在網路上會相當具有爆發力,尤其是它是配合上不錯的音樂(難怪,原本是經營錄音室業務);只是持久力要靠長久的經營,會是個比較麻煩的問題。這句話是不是只是客氣話?還是…呃,真的有點豬頭? :p 勉強這麼說好了,訐譙龍還有點像南方四賤客吧…比較起來,如果做個三集、五集是相對簡單的;但是要做個一百集…真的得再看看。這讓我想到了超視的一部電視劇,「我們一家都是人」。原本似乎也希望降子把時事拿出來做為即興演出的材料,但是續航力是個大問題。

不過,訐譙龍當然一開始不是那麼紅啊。當時完全沒有注意到任何的PR event,或是其他有趣的曝光;是希望使用者從天上掉下來? @_@ 不過,後來那位幫他們推廣的人,還真是他們的貴人勒,要不做到昏倒都沒人知道有這玩意兒…不會啦,網路上應該遲早都有被看到的機會,只是時間會被拖很長。

不過,說到【今年訐譙龍在台灣 至少要推出40至50樣商品】…上次光弄一件訐譙龍的T-shirt,就已經讓訐譙龍的作品水準降低將近一個月了,我實在不是很看好它沒準備而加強擴延性的結果;網路上有幾個一個月讓已經走上坡的人浪費?以為東西繕蛓N賣得出去?慢慢走著瞧瞧吧。如果是還沒有紅的網站或人物,還情有可原,犯錯機會可以高一些;就像市井小民不小心闖個紅燈不會怎樣,或是在BBS發表一些有錯的文字不會被海批一樣。只是身為知名人士,包括訐譙龍,如果貿然未規劃內容產出時,就推出一些商品,怕是拿冷水潑這些熱心的網友們。

說到擴延性,【訐譙龍未來要國際化,走向日本甚至歐美國家】…拜託,還是先做好調查吧?不要以為別的國家都沒有這種角色在,或是訐譙龍是世界第一的想法;以為先進國家的作詞作曲畫工編導比他們遜?拜託拜託,有志氣是很好,但是也要認份…或是有長足的進步嘛。有怎樣的實力,再來談做怎樣的事吧…至少,對他們而言, 想太多是不好的(見上段)。

不過,同時看到【不久的未來便可以損益平衡】跟【最快明年年底要上市或上櫃】這種字眼礎b一起…真的會突然忘記今夕是何夕?這不是一年錢的說詞與經驗嗎?放在現在來說,到底合適或不合適? @_@ 而上市上櫃的原因呢?為了走出台灣?(那這個部份的話,錢可能不太夠;目前宏廣比他們有實力多了吧?)為了賺錢?不是到時候都已經可以早就損益平衡了?

總之,比起在線上其他的動畫產品,我還是蠻喜歡訐譙龍的。希望不要因為一些政治經濟或其他因素,使得它的表演越來越不精彩。 ^_^

李明哲專欄 軟體工業、程式腦力消耗品與價格

word不是隨便人可以做的. 當初也是爛得可以…
不過不能這麼說, 因為現在的word的確是很好用.
有不要錢的word嗎? 有. 德國有家公司StarOffice(如果我沒記錯的話)
以前是出在unix-based system上面的office, 而且免錢
只是要安裝要花很多時間, 還得先裝X-Window…
當時可不像現在, RedHat Linux光碟一放, 啥都灌好了
要花很多trial-and-error的時間去try顯示卡等東西
還要用很麻煩的文字介面去安裝, config…

game呢? 有陣子一堆人做(pc game), 因為可以賣錢
CD-R普及後, 這行就沒那麼好做了, 因為很多人直接燒, 不買
跟音樂CD面臨到的問題極像. ”智價”如何收費?
一個team辛辛苦苦做出來的遊戲(就算是消耗品好了)
跟一個team辛辛苦苦做出來的專輯, 在光碟機人手一台的狀況下
怎麼維持原本的經濟模式?
除非每個國家都跟德國一樣, 叫光碟機生產商賠錢給唱片工業…
(台灣? 喝)

網路普及, 頻寬比較ok後, 線上遊戲又正處於一窩風的狀況…
光路邊的公車上, 就可以發現一堆新的, 沒見過的國內國外線上遊戲開張…
國外聽過最早的是Ultimate OnLine, 一家叫做Origin的公司寫的”創世紀”
(現在是 Electronic Arts Inc. 一下子查不到原本公司名字…)
從Ultimate I 一直出到不知道幾去了, 後來就放在網路上收費營運
現在是 www.uo.com 有興趣可以上去看看

但是, 難道這種線上遊戲誰做都會賺嗎?
哈哈, 當然不是, 等三個月半年看看誰會消聲匿跡吧~


那我們做的東西是像word還是像game?
還是都不是? 無法用這種歸類法歸類?
那我們要創造的東西又是?

十七講的”網際網路上的誠品”也酗ㄗ獄簹熄K切
但是應該就是那樣的意思…
我再想想要怎麼表達比較好 :p

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【專欄 / 人物專訪 / 專題】
‧李明哲專欄 軟體工業、程式腦力消耗品與價格

http://www.ithome.com.tw/Column/MJLee/20001228.html

引言:程式腦力消耗品,這個名詞可能很多人都會覺得奇怪。腦力消耗品
在筆者所意指的是類如電玩遊戲 pc games。

內文:一個 pc game一再被使用後,玩者在熟悉之後,很快就會沒有新鮮
感了;這種感覺好像是玩者吃掉了電玩設計者在研發遊戲時所投注的腦力
,換句話說,注入在電玩遊戲的腦力是可以被消耗掉的。

同樣是軟體,同樣是程式碼所組成的產品,將pc games和我們工作時所常
用的軟體如Microsoft Word相比,就可以感受到這兩種產品不用的被使用
心情。

Word使用得愈久,愈上手後,愈會感到愛用和順手,一點都不會有消耗品
的疲備感覺;這和玩pc games的消耗感覺是大大不相同的(最好Microsof

t都不要推出新版本,不然又得花時間再學新用法)。

用實體的世界來對比(雖然不是太類似),pc games和Word可比為報紙和
百科全書。百科全書,用久之後,愈來愈好用,甚至會有一個好書架來供
者;而報紙在看完後,大概就準備回收。

然而,正是消耗品這種特質,報紙的發行量是巨大的,看報紙的人是極多
的,撐起報紙產業的規模也是愈來愈大;從這個對比看起來,百科全書的
產業規模是小兒科。

軟體產業如果想要能有愈來愈大的發展,如果想要藉此撐起一個龐大的產
業,想要能有很多的從業人員,想要成為一個國家重要的經濟數字,那就
得非向「報紙式」的程式腦力消耗品的方向前進不可。

工具性的程式軟體,雖然也可以有很多人使用(想想Microsoft Word),
但若和可以被消耗的程式軟品如 pc game相比,可能是小巫見大巫。可以
被消耗的東西,產品的汰換速度才能不斷增加,消費者的欲求才能被刺激
出來,才能行成一種良性的正面循環,成為一種大規模式的產業。

程式腦力要能成為消費品,價格是一個很重要的因素。一份報紙如果賣個
五十塊,看的人可能不多。如果被某一天的新聞吸引,買了,或釭漲?
人會收藏報紙。正因為報紙的價格是人人都負擔的了的,所以形成mass m
edia,成為消費品。pc game 如果想在這個社會上形成一種共同的大眾經
驗( mass experience),形成社會大多數的人願意掏錢出來分享的社會
共享經驗,價格也一定要向報紙的模式看齊。

一旦腦力消耗產業形成,天然資原就不一定是一個國家的競爭優勢,因為
能生產程式腦力消耗品的,靠的是一顆顆的人頭。這時,一個民主、開放
且具異質包容性的社會文化結構,可能更是重要的決戰點。


KT Chiu
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